##plugins.themes.academic_pro.article.main##

Implementasi Teknologi Gamifikasi Pada Platform Penugasan Dengan Design Thinking di SMP PGRI 8 Bogor

Abstract

Rendahnya motivasi belajar siswa di SMP PGRI 8 Kota Bogor dipicu oleh sistem penugasan konvensional berbasis kertas yang monoton, sekaligus membebani guru secara administratif. Penelitian ini bertujuan merancang platform penugasan berbasis web dengan integrasi teknologi gamifikasi. Metodologi yang digunakan adalah pendekatan hibrida, menggabungkan Design Thinking untuk analisis kebutuhan berpusat pada pengguna dan Agile Scrum untuk pengembangan sistem. Platform ini mengimplementasikan elemen poin, lencana, level, dan papan peringkat. Hasil pengujian Black-Box menunjukkan fungsionalitas sistem berjalan valid secara keseluruhan. Implementasi gamifikasi terbukti efektif meningkatkan motivasi akademik siswa dengan skor indeks 83,15% (Kategori Sangat Kuat) dan mengefisienkan proses rekapitulasi nilai bagi pendidik.

##plugins.themes.academic_pro.article.details##

How to Cite
[1]
A. Abdullah and K. Harefa, “Implementasi Teknologi Gamifikasi Pada Platform Penugasan Dengan Design Thinking di SMP PGRI 8 Bogor”, simkom, vol. 11, no. 2, pp. 241-254, Jul. 2026.

References

Yogi Fernando, Popi Andriani, and Hidayani Syam, “Pentingnya Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa,” ALFIHRIS J. Inspirasi Pendidik., vol. 2, no. 3, pp. 61–68, 2024, doi: 10.59246/alfihris.v2i3.843.

M. D. Natalia, N. M. Saadah, and S. Trihantoyo, “Penempatan Dan Penugasan Tenaga Pendidik Untuk Meningkatkan Kualitas Pendidikan Di Sdit At-Taqwa 2 Bangkingan Surabaya,” J. Penelit. Ilmu Pendidik. Indones., vol. 3, no. 2, pp. 284–290, 2024, doi: 10.31004/jpion.v3i2.280.

A. Maritsa, U. Hanifah Salsabila, M. Wafiq, P. Rahma Anindya, and M. Azhar Ma’shum, “Pengaruh Teknologi Dalam Dunia Pendidikan,” Al-Mutharahah J. Penelit. dan Kaji. Sos. Keagamaan, vol. 18, no. 2, pp. 91–100, 2021, doi: 10.46781/al-mutharahah.v18i2.303.

C. R. Valentinna, E. M. Kurnianti, and U. Hasanah, “Media Belajar Gamifikasi terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar,” J. Basicedu, vol. 8, no. 3, pp. 1722–1732, 2024, doi: 10.31004/basicedu.v8i3.7476.

R. Camacho-Sánchez, A. Rillo-Albert, and P. Lavega-Burgués, “Gamified Digital Game-Based Learning as a Pedagogical Strategy: Student Academic Performance and Motivation,” Appl. Sci., vol. 12, no. 21, 2022, doi: 10.3390/app122111214.

J. Henry, F. Li, and S. Arnab, “On the Pre-Perception of Gamification and Game-Based Learning in Higher Education Students: A Systematic Mapping Study,” Simul. Gaming, vol. 55, no. 6, pp. 985–1010, 2024, doi: 10.1177/10468781241271082.

F. Hanifa, R. Permatasari, and D. S. Y. Kartika, “Penerapan Metode Design Thinking Dalam Pembuatan Desain Ui/Ux Aplikasi Hafalan Al-Qur’an,” J. Inform. dan Tek. Elektro Terap., vol. 12, no. 3, 2024, doi: 10.23960/jitet.v12i3.4760.

F. Hakeu, I. I. Pakaya, and M. Tangkudung, “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar,” Awwaliyah J. PGMI, vol. 6, 2023.

B. Simamora, “Skala Likert, Bias Penggunaan dan Jalan Keluarnya,” J. Manaj., vol. 12, no. 1, pp. 84–93, 2022, doi: 10.46806/jman.v12i1.978.

M. Hariz Izzuddin and M. Daniel Krisna Halim Putra, “Implementasi Metodologi Agile dalam Pengembangan Platform Kursus Online pada Platform Eduskill,” J. Educ., vol. 06, no. 04, pp. 20158–20166, 2024.

A. Gunawan, S. Ningsih, and D. A. Lantana, Pengantar Basis Data, vol. 15, no. 2. 2023.