##plugins.themes.academic_pro.article.main##
Rancang Bangun Media Pembelajaran SENAYA Pada SD Islam Darussalam
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yang terjadi pada SD Islam Darussalam yaitu sulitnya mempelajari dan menghafal lagu daerah serta kurangnya sebuah media yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran. Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah untuk: (1) Menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran berbasis Android sebagai Media Pembelajaran pada Kelas IV SD Islam Darussalam, (2) Memberikan kemudahan dalam mempelajari lagu dan baju adat daerah di Indonesia. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode R&D (Research and Development) dan metode pengembangan perangkat lunak yaitu metode Prototype. Aplikasi ini berjalan pada perangkat smartphone berbasis Android dan dirancang menggunakan Software Adobe Animate CC 2018. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran senaya menampilkan 34 provinsi lagu daerah dan gambar baju adat di Indonesia. Melalui media pembelajaran senaya dapat meningkatkan pembelajaran dan memudahkan pengguna yaitu pelajar dalam mempelajari lagu daerah dan mengenal baju adat di Indonesia.
##plugins.themes.academic_pro.article.details##
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
References
H. Sri, “( R & D ) Sebagai Salah Satu Model Penelitian Dalam,” Academia, vol. 37, no. 1, p. 13, 2012.
R. Aditya, V. H. Pranatawijaya, and P. B. A. A. Putra, “Rancang Bangun Aplikasi Monitoring Kegiatan Menggunakan Metode Prototype,” J. Inf. Technol. Comput. Sci., vol. 1, no. 1, pp. 47–57, 2021.
F. S. Abdullah and T. N. H. Yunianta, “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Trigo Fun Berbasis Game Edukasi Menggunakan Adobe Animate Pada Materi Trigonometri,” AKSIOMA J. Progr. Stud. Pendidik. Mat., vol. 7, no. 3, p. 434, 2018, doi: 10.24127/ajpm.v7i3.1586.
B. M. Baha’Udin, “Sistem Informasi Geografis Lokasi Sma Negeri Di Kabupaten Demak Berbasis Android (Geographic Information System of Locations of High School in Demak Distric Based on Android),” Transit, pp. 1–5, 2019.
V. H. Pranatawijaya, W. Widiatry, R. Priskila, and P. B. A. A. Putra, “Penerapan Skala Likert dan Skala Dikotomi Pada Kuesioner Online,” J. Sains dan Inform., vol. 5, no. 2, pp. 128–137, 2019, doi: 10.34128/jsi.v5i2.185.
H. Sri, “( R & D ) Sebagai Salah Satu Model Penelitian Dalam,” Academia, vol. 37, no. 1, p. 13, 2012.
F. S. Abdullah and T. N. H. Yunianta, “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Trigo Fun Berbasis Game Edukasi Menggunakan Adobe Animate Pada Materi Trigonometri,” AKSIOMA J. Progr. Stud. Pendidik. Mat., vol. 7, no. 3, p. 434, 2018, doi: 10.24127/ajpm.v7i3.1586.
H. Gunawan, Y. Septiana, and E. Gunadhi, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Ragam Budaya Indonesia Berbasis Android,” J. Algoritm., vol. 17, no. 1, pp. 82–90, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.17-1.82.
H. Ahmadian and S. Safwanda, “Rancang Bangun Aplikasi Lagu Daerah di Indonesia Berbasis Android,” CIRCUIT J. Ilm. Pendidik. Tek. Elektro, vol. 1, no. 2, pp. 80–89, 2017, doi: 10.22373/crc.v1i2.2078.
S. Alam, R. Nugroho, and I. Budiman, “Rancang Bangun Aplikasi Permainan (Games) Sebagai Media Pembelajaran Seni Dan Budaya Banjar,” J. Ilmu Komput., vol. 01, no. 01, pp. 90–102, 2018.