##plugins.themes.academic_pro.article.main##
Rancang Bangun Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Rambu Lalu Lintas Berbasis Android
Abstract
Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sebuah game yang dapat mengedukasikan anak tentang mengenal rambu lalu lintas. Adapun metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pengembangan R&D (Research and Development), metode penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan sebuah produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Model pengembangan pada penelitian ini menggunakan model pengembangan prototype, dan tahapan prototype mulai dari analisis kebutuhan, desain, dan implementasi. Pengujian penelitian ini menggunakan tiga pengujian yaitu pengujian black box, alpha, dan beta, dengan menggunakan aspek functionality, efficiency, dan usability. Pengujian ini dilakukan untuk menilai kelayakan game “PRANTAS” (Pengenalan Rambu Lalu Lintas) berbasis Android, pengenalan rambu lalu lintas yang diberikan kepada responden yaitu rambu perintah, peringatan, petunjuk, dan larangan. Hasil penelitian media game edukasi ini adalah dari semua aspek perhitungan alpha 92% dengan kategori sangat layak digunakan, sedangkan perhitungan semua aspek perhitungan beta 96% dengan kategori sangat layak digunakan.
##plugins.themes.academic_pro.article.details##
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
References
U. Hasanah, I. Safitri, R. Rukiah, and M. Nasution, “Menganalisis Perkembangan Media Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Berbasis Game,” Indones. J. Intellect. Publ., vol. 1, no. 3, pp. 204–211, 2021, doi: 10.51577/ijipublication.v1i3.125.
B. D. Regina, “Pembelajaran Seni Budaya Nusantara,” Angew. Chemie Int. Ed. 6(11), 951–952., pp. 5–48, 2019.
F. Utami, M. Rantina, and R. Edi, “Pengembangan Lembar Kerja Anak Menggunakan QR Code Pada Materi Sains Anak Usia Dini,” J. Obs. J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 6, no. 3, pp. 1976–1990, 2021, doi: 10.31004/obsesi.v6i3.1882.
R. Aditya, V. H. Pranatawijaya, and P. B. A. A. Putra, “Rancang Bangun Aplikasi Monitoring Kegiatan Menggunakan Metode Prototype,” J. Inf. Technol. Comput. Sci., vol. 1, no. 1, pp. 47–57, 2021.
P. Astuti, “Penggunaan Metode Black Box Testing (Boundary Value Analysis) Pada Sistem Akademik (Sma/Smk),” Fakt. Exacta, vol. 11, no. 2, p. 186, 2018, doi: 10.30998/faktorexacta.v11i2.2510.
M. F. Ramadhan, P. Sulystiowati, and D. A. Setiawan, “Pengembangan Media Pembelajaran Miniatur Traffic Light Untuk Mata Pelajaran PKn Kelas V SD,” Pros. Semin. Nas. PGSD UNIKAMA, vol. 5, no. 1, pp. 660–674, 2021, [Online]. Available: https://conference.unikama.ac.id/artikel/index.php/pgsd/article/view/586
L. Rahmi, “Evaluasi Usability Fitur Webshare Pada Aplikasi Share It Menggunakan Metode Thinking-Aloud,” Ultim. InfoSys J. Ilmu Sist. Inf., vol. 10, no. 2, pp. 111–118, 2020, doi: 10.31937/si.v10i2.1199.
F. Sulastianingsih and R. Kartono, “Smart Riders 3D Sebagai Game Pengenalan Rambu Lalu Lintas Berbasis Android,” J. Tek. Elektro, vol. 10, no. 2, pp. 64–69, 2018, doi: 10.15294/jte.v10i2.16651.
S. Bahrun, S. Alifah, and S. Mulyono, “Rancang Bangun Sistem Informasi Survey Pemasaran dan Penjualan Berbasis Web,” J. Transistor Elektro dan Inform., vol. 2, no. 2, pp. 81–88, 2017, [Online]. Available: http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/EI/article/view/3054